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네이버 콘텐츠산업 특성 및 현황

by 글쓴이§※↔※↔ 2021. 8. 22.

1. 콘텐츠: 웹툰

1) 산업의 개요 

가) 산업의 특성

웹툰은 PC 및 스마트폰 환경에 최적화되어, 주로 세로 스크롤 방식으로 만화 콘텐츠를 감상할 수 있도록 만들어진 서비스입니다. 콘텐츠가 창작된 이후에도 출판이나 유통 등 작가의 콘텐츠가 독자에게 전달되기까지의 과정이 복잡하고 책이라는 매체의 물리적인 제약이 컸던 기존 출판 만화와 달리, 웹툰은 웹/앱이라는 디지털 매체를 통해 무제한에 가까운 배포가 가능하며 작가와 독자가 직접 실시간으로 소통할 수 있는 점이 특징입니다. 국내 웹툰 산업은 2000년대 초반 당사를 비롯한 국내 주요 포털의 무료 서비스로서 기틀을 다져온 이래 이용자와 창작자의 폭발적인 호응을 얻어 새로운 생태계를 구축하며 기존 출판만화 시장을 뛰어넘는 새로운 산업으로 발돋움했습니다. 최근에는 폭넓은 독자층 구축을 통한 콘텐츠 유료화, 광고 모델, 영상화 등의 2차 판권 판매 등 다양한 비즈니스 모델이 도입되면서 국내 웹툰 산업은 연간 1조원대 규모로 성장하였으며, 한국의 웹툰 업체를 중심으로 해외에서도 점차 그 시장이 확대되고 있습니다. 

 

나) 산업의 성장성

국내 웹툰 시장은 작가수가 2010년 443명에서 2020년 11월 8,679명으로 약 20배, 웹툰 누적 작품수가 2010년 667편에서 2020년 11월 11,630편으로 약 17배 증가하는 등 빠르게 성장 중입니다. (출처: 유안타증권 리서치센터) 또한, 네이버웹툰을 비롯한 국내 주요 웹툰 플랫폼 업체들이 미국, 일본 등 전통적으로 출판만화가 강세를 보이던 시장에서 최근 수년간 유의미한 사업적 성과를 만들어내고 있어, 이들 플랫폼을 통한 국내 작품의 해외 진출 사례 및 작가/제작사/스튜디오의 수익도 크게 증가할 것으로 기대됩니다.

아울러, 웹툰을 기반으로 하는 영상화 작업이 꾸준히 이어지는 가운데, 가장 최근작인 "스위트홈", "여신강림"등 웹툰을 원작으로 하여 제작된 드라마나 영화가 주요 방송국은 물론 글로벌 OTT를 통해 전세계로 유통되며 다양한 국가에서 좋은 반응을 얻고 있어, 흥행성이 검증된 웹툰 IP를 중심으로 하는 웹툰의 2차 판권 유관 산업 또한 빠르게 성장해 나갈 것으로 기대됩니다. 또한 "재혼황후", "전지적 독자시점"등 잇따른 웹소설의 웹툰화의 성공 사례들이 산업적인 성공은 물론 글로벌에서도 큰 반향을 일으키고 있으며 웹툰화 이후 영상화까지도 가능한 밸류체인이 지속적으로 형성되고 있습니다.

 

다) 경기변동의 특성 및 계절성

웹툰은 회차당 지불 비용이 타 엔터테인먼트 콘텐츠에 비해 소액이며(회차당 200~500원), PC나 스마트폰 등 다양한 디바이스를 통해 이동 시간을 포함하여 언제 어디서나 이용 가능한 특징을 가지고 있어 경기변동 및 계절성으로 인한 영향은 미미하다고 볼 수 있습니다.

 

2) 경쟁환경

최근 수 년간 콘텐츠 유료화 및 광고 모델 등이 시장에 안착하며 유의미한 매출을 내는 웹툰 업체들이 증가 추세에 있으며 타 엔터테인먼트 산업에 비해 진입장벽이 높지 않은 산업적 특성 상 현재 국내에서만 30개 이상의 웹툰 플랫폼이 경쟁을 벌이며 다양한 종류의 웹툰 작품을 제공하고 있습니다. 

시장이 성장함에 따라 크리에이터 또한 기존 개인 작가 위주에서 전문 제작사/스튜디오 체제로 점차 대형화되는 양상을 보이는 가운데, 흥행성이 검증된 웹툰이 드라마나 영화 등 영상 콘텐츠의 원천 IP로 각광받기 시작하면서 역량 있는 작가/제작사/스튜디오를 확보하기 위한 웹툰 플랫폼간의 경쟁 또한 치열해지고 있습니다.

해외에서는 다수의 국내 혹은 한국계 업체들이 국내에서 흥행이 검증된 작품들을 번역/현지화하여 미국, 일본 등 기존 출판만화 시장의 규모가 큰 국가들 위주로 웹툰 서비스를 전개해나가고 있으며, 아직 초기 단계에 불과한 해당 국가의 웹툰 시장을 선점하기 위한 업체들간의 경쟁이 해당 국가의 전체 웹툰 시장의 성장으로 이어지고 있습니다. 

네이버웹툰은 글로벌 웹툰 산업의 개척자로서 이용자 트래픽, 크리에이터 풀, 브랜드이미지, 운영 노하우 등 모든 부문에서 타사 대비 압도적인 경쟁우위를 확보하고 있고, 유력한 제작사 및 작가 법인 투자 및 제휴 강화 등을 통하여 IP에 대한 권한을 높여가고 있으며 국내는 물론 글로벌 시장에서도 100여개국의 다운로드 및 수익 랭킹에서 순위권을 유지하는 등(Google Play Store 내 Comics 카테고리 기준) 글로벌 웹툰 산업을 주도해 나가고 있습니다.

 

2. 콘텐츠: 뮤직

연간 유료 구독자 약 1,000만 명 규모인 국내 음악 스트리밍 시장은 전 세계에서 서비스 간 경쟁이 가장 치열한 시장 중 하나입니다. 이 환경 속에서 2020년 NAVER VIBE(이하 VIBE)는 '네이버가 음악을 다루는 방법은 어떻게 다른지' 화두를 던졌습니다.  

국내 최초로 이용자 중심 정산(VIBE Payment System)을 도입해 SM 엔터테인먼트를 비롯한 300여 개 공급사와 보다 합리적인 음원 이용료 정산을 시작했습니다. 이용자를 배려해 즉시 구독 해지와 결제 전 알림 발송을 도입하고 부가세 포함된 표시가를 국내 최초 적용했습니다. 경쟁 서비스에서 찾아볼 수 없는 노래방 기능과 빌보드 차트를 적용해 음악을 즐기는 새로운 경험을 제공하고 있습니다. 이제 새롭게 출시한 Windows, macOS, watchOS 플레이어를 통해 어디에서나 VIBE로 통하는 음악 감상이 가능합니다. 나아가 VIBE 구독 멤버십과 '네이버 플러스 멤버십' 쇼핑 혜택을 결합해 쇼핑과 음악 서비스 성장의 선순환을 만들어냈습니다. 

 

3. 콘텐츠: V Live

V Live는 스타와 팬이 함께하는 커뮤니티로 사진/영상을 포함한 게시글, 스타의 일정을 담은 캘린더, 팬과 실시간 소통하는 채팅과 스팟 라이브, 라이브공연과 VOD 등의 기능을 지원합니다. 스타/기획사는 팬을 여러 기준으로 등급을 나눠서 관리할 수 있고 특별한 혜택을 주는 유료 멤버십 모집 및 유료 라이브 진행이 가능해서 팬 관리와 온라인 수익화를 하나의 플랫폼에서 할 수 있습니다. K POP의 전세계적 인기에 힘입어 미국, 일본, 영국 등을 중심으로 글로벌에서도 좋은 반응을 얻으며 확산되고 있습니다.

작성기준일 이후인 2021년 1월 27일 당사는 글로벌 엔터플랫폼으로의 도약을 위해 빅히트 엔터테인먼트의 자회사인 위버스컴퍼니(구, 비엔엑스) 지분 49% 인수를 결정하였으며, 향후 V LIVE와 위버스컴퍼니에서 서비스 중인 위버스 간의 플랫폼 통합을 진행할 계획 입니다

 

4. 콘텐츠: 스노우

1) 산업의 개요 

가) 산업의 특성

스노우는 다양하고 트렌디한 서비스, 콘텐츠를 제공하는 모바일 어플리케이션을 시장에 출시하고 이를 성장시켜 나가는 "컴퍼니 빌더"입니다. 모바일 어플리케이션 시장은 전통 시장과 달리 재화 생산 과정에서 원가, 물류 비용이 수반되지 않으며 광고, 디지털 콘텐츠 판매 등 생산과정에서 높은 부가가치를 창출 할 수 있는 시장입니다. 그러나 동시에 진입 장벽이 낮고, 이용자들의 손쉬운 서비스 전환이 가능하여, 경쟁이 심화되는 추세입니다.

 

나) 산업의 성장성

전세계 스마트폰 및 태블릿 설치기반은 2022년 61억 대까지 증가할 것으로 예상됨에 따라 앱 다운로드도 2022년 2,582억 건까지 상승할 것으로 보입니다. 스마트폰을 처음 구입한 신흥시장 사용자들이 이러한 디바이스 성장률을 주도할 것입니다.

설치기반이 급증하고 성숙시장에서는 디바이스당 지출이 증가하면서 소비자 지출은 2022년 1,565억 달러로 증가할 것으로 보이며 이에 따른 디바이스당 평균 앱 지출액은 25.65달러로 확대될 것으로 예상됩니다. (출처: AppAnnie)

 

다) 경기변동의 특성 및 계절성

현재 스노우는 출시한 다양한 모바일 어플리케이션 중 주로 카메라 광고, 제페토 인앱결제를 통해 수익을 창출하고 있으며 그 유형별 경기변동의 특성 및 계절성은 다음과 같습니다.

- 광고: 경기가 침체기에 진입하면 광고주들이 광고 집행을 미루거나 축소하는 모습을 보여 경기하강의 시점에는 매출의 성장세가 다소 둔화하거나 하락 할 수 있습니다. 다만, 전통적인 미디어 대비 다양한 광고주 구성을 확보하고 있고 정확도 높은 광고 성과분석의 제공을 통해 광고효율을 제고해 나가고 있는 만큼 온라인 광고산업의 경우 동 산업 내에서 상대적인 경기 민감도가 낮다고 할 수 있습니다.

- 인앱결제: 제페토 서비스에서 판매하는 가상재화 및 이를 통해 앱 내에서 구매 가능한 아이템은 소액으로 투입비용이 낮으며 구매에 대한 위험이 적기 때문에 구매할 때 의사결정 과정이 신속하게 진행되는 '저관여제품'입니다. 또한, 다수의 이용자들로부터 소액의 매출이 발생하므로 특정 산업이나 경제환경(환율, 유가 등) 변화에 민감하지 않아 경기 악화 시에도 급격한 매출 하락 가능성은 적을 것으로 예상되며 특이한 계절적 요인도 없습니다.

 

2) 경쟁환경

- 카메라: 글로벌 시장에서 스노우, B612, 레트리카 등 국내 어플리케이션과 인스타그램, 스냅챗, Meitu 등 해외 어플리케이션이 경쟁하고 있습니다.

- 제페토: 이용자가 자신의 아바타를 만들고 이를 통해 다른 이용자가 제작한 게임을즐길 수 있는 Roblox를 제페토와 유사한 아바타 서비스를 제공한다는 측면에서 잠재적 경쟁자로 보고 있습니다.

 

3) 영업의 개황

- 카메라: 2016년 8월 캠프모바일의 카메라 사업부를 분할, 설립되었으며, 2017년 5월 라인플러스의 카메라 사업부를 분할합병하였습니다. 전세계 월간 2.4억명의 이용자가 당사의 카메라 서비스를 사용중으로 대표적인 어플리케이션으로는 스노우, B612, Foodie 등이 있습니다. 카메라 앱을 기반으로 스폰서 스티커, 스플래시광고 등 다양한 유형의 광고 서비스를 제공하며 수익을 창출 중입니다.

- 제페토: 2018년 9월 론칭한 아바타 서비스로 Z세대 사용자들이 가상세계에서 자신만의 아바타로 언제 어디서든 친구들과 함께 놀고 상상했던 모든 것을 만들어내는 플랫폼을 지향하고 있습니다. 전세계 1.9억명의 이용자를 대상으로 서비스 중으로, 제페토 내의 인앱결제를 통해 각종 가상 아이템(의류, 제스처 등)을 구매할 수 있는 코인을 유료로 이용자에게 판매하여 수익을 창출하고 있습니다.

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